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	<title>T2+Log &#187; DAZ Studio</title>
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	<description>備忘ログ</description>
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		<title>和風企画展 Japanesque 2009 開催中</title>
		<link>http://www.teatwo.com/wp/archives/432</link>
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		<pubDate>Thu, 08 Oct 2009 10:52:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>T2</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[DAZ Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Poser]]></category>
		<category><![CDATA[Japanesque]]></category>
		<category><![CDATA[和風企画展]]></category>
		<category><![CDATA[和風展]]></category>

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		<description><![CDATA[和風企画展 Japanesque 2009 をDAZフォーラムで開催しています。 期間は 2009/10/3 &#8211; 2009/10/18 (MST: GMT-7)です。 今回もhisayanさん、HONEYさん [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>和風企画展 Japanesque 2009 をDAZフォーラムで開催しています。<br />
期間は 2009/10/3 &#8211; 2009/10/18 (MST: GMT-7)です。<br />
<a href="http://forum.daz3d.com/viewtopic.php?t=123554"><img src="http://dl.getdropbox.com/u/419/jp09/japanesuque09-banner-s.gif" alt="Japanesque 2009" /></a><br />
今回もhisayanさん、HONEYさん、秋穂さん、roseさんに参加賞やポスター等を作成していただきました。ありがとうございました。</p>
<p>作品の投稿はDAZのオフィシャルスレッド（<a href="http://forum.daz3d.com/viewtopic.php?t=123554">こちら</a>）の返信時に画像をアップロードするという方法になります。<br />
日本語の案内はForum3D（<a href="http://www.forum3d.net/bbs/index.php?topic=999.0">こちら</a>）にあります。</p>
<p>和風展（本展）は毎年3月にhisayanさん主催で行われていますが、企画展は将来の和風展の運営方向の模索という意味でも実験的な部分を含めて私（T2)が開催しています。<br />
今回は日本人以外の目から見た日本（また日本人の作品でもより自由な発想のもの）が見られることを期待しています。<br />
尤も、現時点では思ったより普通という感想ですが(笑）</p>
<p>ということで、日本人の方からの「はっちゃけた」作品も見られたら良いなと思っています。<br />
多くの方のご参加をお願いします。</p>
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		<title>Michael 4 (その2)</title>
		<link>http://www.teatwo.com/wp/archives/172</link>
		<comments>http://www.teatwo.com/wp/archives/172#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 13:19:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>T2</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[DAZ Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Poser]]></category>
		<category><![CDATA[Michael 4]]></category>
		<category><![CDATA[UVMapper]]></category>
		<category><![CDATA[Victoria 4]]></category>

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		<description><![CDATA[F3Dでは軽くスルーされたので自分の日記に書いておく。 （以前「フォーラムのふいんき（笑）が悪くなるのでひとり言は日記に書いてくれ」というアドバイスもあったことだし。） Credits: Figure: Michael  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>F3Dでは軽くスルーされたので自分の日記に書いておく。<br />
（以前「フォーラムのふいんき（笑）が悪くなるのでひとり言は日記に書いてくれ」というアドバイスもあったことだし。）<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/michaelv4.png" rel="lightbox[pics172]" title="michaelv4"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/michaelv4.thumbnail.png" alt="michaelv4" width="400" height="300" class="attachment wp-att-173 " /></a></p>
<p><em>Credits:<br />
Figure: Michael 4 (DAZ)<br />
Textures: Victoria 4.2 Skin Maps (High Res) (DAZ)<br />
Lights: Studio Light Pro (Dreamlight)<br />
Rendering: DAZ Studio-2.3.3.89</em><br />
<span id="more-172"></span><br />
Michael 4はVictoria 4.2同様第4世代のUnimeshですがテクスチャマップのUVが異なっているのでそのままではM4にV4のテクスチャマップを使用することができません。<br />
しかし逆に言えばUVを変えることが出来れば使えるというわけで、後述のネタ元の方法で実験してみました。<br />
DAZ Studio、Poserの双方でで出来ますがPoser用は別途UVMapper（フリー版でOK）およびテキストエディタを使います。</p>
<p>［１］DAZ Studioの場合<br />
DAZ Studioの場合は非常に簡単です。M4にV4のテクスチャマップを適用後、デフォルトのUVの代わりにV4のUVを使うだけです。<br />
以下に手順を示します。<br />
１．DAZ Studioを起動してMichael 4をロード<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_loadm4.png" rel="lightbox[pics172]" title="LoadM4"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_loadm4.thumbnail.png" alt="LoadM4" width="400" height="295" class="attachment wp-att-174 " /></a></p>
<p>２．SurfaceタブのOption MenuからLoad UV Setを選択<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_surfaceoptionmenu.png" rel="lightbox[pics172]" title="Surface Option Menu"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_surfaceoptionmenu.thumbnail.png" alt="Surface Option Menu" width="400" height="262" class="attachment wp-att-175 " /></a></p>
<p>３．Victoria 4.2のOBJ(:Runtime:Geometries:DAZPeople:blMilWom_v4b.obj)をロード<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_selectv4obj.png" rel="lightbox[pics172]" title="Select V4 OBJ"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_selectv4obj.thumbnail.png" alt="Select V4 OBJ" width="400" height="262" class="attachment wp-att-176 " /></a></p>
<p>４．ロードするUV Setの名前を入力。（ここではV4_UVsとする）<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_uvsetname.png" rel="lightbox[pics172]" title="UV Set Name"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_uvsetname.thumbnail.png" alt="UV Set Name" width="400" height="267" class="attachment wp-att-177 " /></a></p>
<p>５．Victoria 4.2のテクスチャマップを適用<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_aplyv4map.png" rel="lightbox[pics172]" title="Apply V4 Maps"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_aplyv4map.thumbnail.png" alt="Apply V4 Maps" width="400" height="261" class="attachment wp-att-179 " /></a></p>
<p>６．SurfaceタブのUV MapsセクションのUV SetプルダウンメニューのDefault UVsを上記でロードしたV4_UVsに変更<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_changeuvset.png" rel="lightbox[pics172]" title="ds_changeuvset"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_changeuvset.thumbnail.png" alt="ds_changeuvset" width="400" height="263" class="attachment wp-att-180 " /></a></p>
<p>７．結果、以下の様に正しく適用される<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_changeuvsetdone.png" rel="lightbox[pics172]" title="Change UVs Done"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ds_changeuvsetdone.thumbnail.png" alt="Change UVs Done" width="400" height="262" class="attachment wp-att-181 " /></a></p>
<p>[2]Poserの場合<br />
１．UVMapperを起動してMichael 4のOBJ(:Runtime:Geometries:DAZPeople:blMilMan_m4b.obj)をロード<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/uvmapper_loadm4.png" rel="lightbox[pics172]" title="Load M4"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/uvmapper_loadm4.thumbnail.png" alt="Load M4" width="400" height="248" class="attachment wp-att-182 " /></a></p>
<p>２．File > Import UVs&#8230; でVictoria 4.2のOBJ(:Runtime:Geometries:DAZPeople:blMilWom_v4b.obj)をロード<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/uvmapper_importuvs.png" rel="lightbox[pics172]" title="Import UVs"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/uvmapper_importuvs.thumbnail.png" alt="Import UVs" width="400" height="298" class="attachment wp-att-183 " /></a></p>
<p><a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/uvmapper_loadv4uvs.png" rel="lightbox[pics172]" title="Load V4 UVs"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/uvmapper_loadv4uvs.thumbnail.png" alt="Load V4 UVs" width="400" height="248" class="attachment wp-att-184 " /></a></p>
<p>３．File > Save Model&#8230; で :Runtime:Geometries:DAZPeople:blMilMan_v4m4b.obj として保存<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/uvmapper_savenewmodel.png" rel="lightbox[pics172]" title="Save Model"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/uvmapper_savenewmodel.thumbnail.png" alt="Save Model" width="400" height="298" class="attachment wp-att-185 " /></a></p>
<p><a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/uvmapper_savenewobj.png" rel="lightbox[pics172]" title="Save New OBJ"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/uvmapper_savenewobj.thumbnail.png" alt="Save New OBJ" width="400" height="114" class="attachment wp-att-186 " /></a></p>
<p>４．UVMapperを終了</p>
<p>５．テキストエディタを起動して :Runtime:Libraries:Character:DAZPeople:Michael 4.cr2 を開く<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/editor_openm4cr2.png" rel="lightbox[pics172]" title="Open M4 CR2"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/editor_openm4cr2.thumbnail.png" alt="Open M4 CR2" width="400" height="286" class="attachment wp-att-187 " /></a></p>
<p>６．CR2ファイル内の全ての blMilMan_m4b.obj を　blMilMan_v4m4b.obj に置換<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/editor_replaceobj.png" rel="lightbox[pics172]" title="Replace OBJ"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/editor_replaceobj.thumbnail.png" alt="Replace OBJ" width="400" height="264" class="attachment wp-att-188 " /></a></p>
<p>７． :Runtime:Libraries:Character:DAZPeople:Michael V4.cr2 として保存し、テキストエディタを終了<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/editor_savemichaelv4cr2.png" rel="lightbox[pics172]" title="Save As Michael V4"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/editor_savemichaelv4cr2.thumbnail.png" alt="Save As Michael V4" width="400" height="264" class="attachment wp-att-189 " /></a></p>
<p>８．Poserを起動し、上記の Michael V4 をロードしてVictoria 4.2のテクスチャマップを適用<br />
<a href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/poser_aplyv4map.png" rel="lightbox[pics172]" title="Apply V4.2 Maps"><img src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/poser_aplyv4map.thumbnail.png" alt="Apply V4.2 Maps" width="400" height="293" class="attachment wp-att-190 " /></a></p>
<p>以上。</p>
<p>尚、Michael 4はVictoria 4.2同様にUnimeshかつBodyおよびHeadのVertice数が等しいためモーフの互換性があります。（ネタ元参照）</p>
<p>ネタ元</p>
<p>http://forum.daz3d.com/viewtopic.php?t=97093</p>
<p>http://slochez.deviantart.com/art/How-to-use-your-V4-morphs-and-101347708?loggedin=1</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Michael 4</title>
		<link>http://www.teatwo.com/wp/archives/169</link>
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		<pubDate>Thu, 23 Oct 2008 13:10:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>T2</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[DAZ Studio]]></category>
		<category><![CDATA[DAZ]]></category>
		<category><![CDATA[Michael 4]]></category>

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		<description><![CDATA[M4に触れたブログが増えているようなので取り合えず1枚貼って参加しておくことにする。（笑） 皮はMorrisさんのV4 Male/Vittorio用のJinn。 Credits: Figure: Michael 4 (D [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>M4に触れたブログが増えているようなので取り合えず1枚貼って参加しておくことにする。（笑）<br />
皮はMorrisさんのV4 Male/Vittorio用のJinn。</p>
<p><a title="m4" rel="lightbox[pics169]" href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/jinn-m4.png"><img class="attachment wp-att-170" src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/jinn-m4.thumbnail.png" alt="m4" width="400" height="300" /></a></p>
<p><em>Credits:<br />
Figure: Michael 4 (DAZ)<br />
Morph: Beck for M4 (DAZ/Morris)<br />
Texture Map: Jinn for V4 Male &amp; Vittorio (Morris)<br />
Lights: Studio Light Pro (Dreamlights)<br />
Rendering: DAZ Studio-2.3.3.89</em></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Hexagon Bridge to DAZ Studio</title>
		<link>http://www.teatwo.com/wp/archives/142</link>
		<comments>http://www.teatwo.com/wp/archives/142#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Sep 2008 10:36:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>T2</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[DAZ Studio]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Hexagon]]></category>
		<category><![CDATA[Poser]]></category>
		<category><![CDATA[Inj/Rem]]></category>
		<category><![CDATA[Morph]]></category>

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		<description><![CDATA[Hexagonのソフトウェア・セレクションはPoserフィギュアのモーフを作成する場合に非常に有用なのです。 しかし、Hexagon単独ではフィギュアのパーツ境界を越えたソフトウェア・セレクションが出来ません。 MASA [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hexagonのソフトウェア・セレクションはPoserフィギュアのモーフを作成する場合に非常に有用なのです。<br />
しかし、Hexagon単独ではフィギュアのパーツ境界を越えたソフトウェア・セレクションが出来ません。<br />
<a href="http://www.eurus.dti.ne.jp/masasi/TIPS/mytool/index1J.html">MASA氏のSHAPER</a>を使用することでもこの問題を回避することが可能です。（参考： <a href="http://reviewgames.cocolog-nifty.com/trashcan/2006/09/shapera3_6aee.html">trashcan</a>）</p>
<p>もう一つの解決策としてDAZ StudioのHexagon Bridge to DAZ Studioがあります。<br />
ＤＡＺ　Ｓｔｕｄｉｏがインストールされているのであればこちらの方が手間もかからず自動的にＦＢＭを作成することもできます。<br />
一応スクリーンキャプチャ画像も用意しましたが、早い話が</p>
<ol>
<li> ＤＡＺ　Ｓｔｕｄｉｏでフィギュアを選択してメニューからSend to Hexagonをクリック</li>
<li> Ｈｅｘａｇｏｎ上で必要な変形を行う（パーツ境界を越えたソフトウェア・セレクションが可能）</li>
<li> ＨｅｘａｇｏｎのメニューからSend to DAZ Studioをクリック</li>
<li> ＤＡＺ　Ｓｔｕｄｉｏ上で作成するモーフの名称等を設定</li>
</ol>
<p>これでＦＢＭが作成されます。</p>
<p>以下の説明では作成されたモーフのInj/Remファイルの作成スクリプトも紹介していますが、上記だけで分かる人は読む必要は無いでしょう。（笑）</p>
<p>尚、動作の確認は以下の環境で行いました。</p>
<ul>
<li><a href="http://www.daz3d.com/i/support/downloads?product=studio&amp;_m=d">DAZ Studio version 2.3.3.50</a></li>
<li><a href="http://www.daz3d.com/i/software/hexagon?_m=d">Hexagon version 2.5.0.5</a></li>
<li><a href="http://forum.daz3d.com/viewtopic.php?p=649451#649451">InjRem Export Script version 1.3</a></li>
<li> Windows Vista Ultimate x64 (SP1)</li>
</ul>
<p><span id="more-142"></span><br />
1. DAZ Studioでモーフを作成するフィギュアをロードし、Sceneタブ上でそのフィギュアを選択（またはフィギュアの一部をダブルクリックして選択）。</p>
<p style="text-align: center;"><a title="Select Figure" rel="lightbox[pics142]" href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/01_selectfigure.png"><img class="attachment wp-att-144 aligncenter" src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/01_selectfigure.thumbnail.png" alt="Select Figure" width="400" height="276" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p>2. [File] &gt; [Send to Hexagon] をクリック。</p>
<p style="text-align: center;"><a title="ClickSendToHex" rel="lightbox[pics142]" href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/02_sendtohexagon.png"><img class="attachment wp-att-145 aligncenter" src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/02_sendtohexagon.thumbnail.png" alt=" alt=" width="400" height="276" /></a></p>
<p>3. Hexagonにフィギュアがロードされる。</p>
<p style="text-align: center;">
<a title="LoadToHex" rel="lightbox[pics142]" href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/03_loadtohexagon1.png"><img class="attachment wp-att-147 aligncenter" src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/03_loadtohexagon1.thumbnail.png" alt="LoadToHex" width="400" height="277" /></a></p>
<p>4. ソフトウェア・セレクションを使って変形させる。</p>
<p style="text-align: center;"><a title="TransformOnHex" rel="lightbox[pics142]" href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/06_aftertransform.png"><img class="attachment wp-att-148 aligncenter" src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/06_aftertransform.thumbnail.png" alt="TransformOnHex" width="400" height="277" /></a></p>
<p>5. フィギュア全体を選択</p>
<p style="text-align: center;"><a title="SelectObject" rel="lightbox[pics142]" href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/07_selectobject.png"><img class="attachment wp-att-149 aligncenter" src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/07_selectobject.thumbnail.png" alt="SelectObject" width="400" height="277" /></a></p>
<p>6. [File] &gt; [Send to DAZ Studio] をクリック</p>
<p style="text-align: center;"><a title="SendTo DS" rel="lightbox[pics142]" href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/08_sendbacktods.png"><img class="attachment wp-att-150 aligncenter" src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/08_sendbacktods.thumbnail.png" alt="SendTo DS" width="400" height="277" /></a></p>
<p>7. モーフの名称等を設定</p>
<p style="text-align: center;"><a title="MorphCreateDlg" rel="lightbox[pics142]" href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/09_morphcreatedlg.png"><img class="attachment wp-att-151 aligncenter" src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/09_morphcreatedlg.thumbnail.png" alt="MorphCreateDlg" width="400" height="276" /></a></p>
<p>8. 作成されたモーフ</p>
<p style="text-align: center;"><a title="AddedMorph" rel="lightbox[pics142]" href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/10_morphadded.png"><img class="attachment wp-att-152 aligncenter" src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/10_morphadded.thumbnail.png" alt="AddedMorph" width="400" height="276" /></a></p>
<p>9. ContentタブからInjRemExportスクリプトをダブルクリック</p>
<p style="text-align: center;"><a title="InjRemScript" rel="lightbox[pics142]" href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/11_injremexportscript.png"><img class="attachment wp-att-153 aligncenter" src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/11_injremexportscript.thumbnail.png" alt="InjRemScript" width="400" height="276" /></a></p>
<p>10. InjRem Exporterスクリプト設定（詳細はスクリプトのドキュメントを参照）</p>
<p style="text-align: center;"><a title="InjRemExportDlg" rel="lightbox[pics142]" href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/12_injremexportdlg.png"><img class="attachment wp-att-154 aligncenter" src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/12_injremexportdlg.thumbnail.png" alt="InjRemExportDlg" width="400" height="276" /></a></p>
<p>11. Poser上でINJ適用（上記設定でpz2の出力先をPoserのライブラリ内にしておけばPoser上で使えるます）</p>
<p style="text-align: center;"><a title="InPoser" rel="lightbox[pics142]" href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/13_injremexportinposer.png"><img class="attachment wp-att-155 aligncenter" src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/13_injremexportinposer.thumbnail.png" alt="InPoser" width="400" height="280" /></a></p>
<p>12. Poser上でREM適用</p>
<p style="text-align: center;"><a title="RemOnPoser" rel="lightbox[pics142]" href="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/14_injremexport_rem.png"><img class="attachment wp-att-156 aligncenter" src="http://www.teatwo.com/wp/wp-content/uploads/2008/09/14_injremexport_rem.thumbnail.png" alt="RemOnPoser" width="400" height="280" /></a></p>
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